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ʱ:2023-02-23 17:12 Դ:δ֪ :admin :

等待版号?63天:2.2万家游戏公司注销

€€未来是不是还会突然按下暂停键,一切都不‘定€?/p>

€€535天,536天,537天€€过去的近两年,张竣捷的日子是数€过的?/p>

€€张竣捷是€名全职独立游戏开发€€?/font>在游戏圈,没几个人知道他的真名,在那个世界,他的名字叫AZ(@AZGames)€?/font>2019?1月,AZ独自€发的《陶艺大师€登陆Steam,供玩家下载?/font>这是€款由玩家自行制作并展出陶瓷器皿的游戏,极具中国特色€?/font>

€€为了这款游戏,AZ倾注了不少心€,他自己就是€个团队,策划、程序€美术€音乐都由他€人完成€?/font>游戏刚上架的那段日子,最多一天要更新三次,€宵是家常便饭€?/font>

€€《陶艺大师€稳定销售一年后,AZ决定申请国内移动平台的游戏版号€但审核的过程不太顺利,游戏几次被驳回要求修改,反反复复修改了大半年,才得以进入下一个流程€就在一切准备Ε当时,合作的出版社却出了些差错,《陶艺大师€的申报资料被打回,€要重新走流程。虽然有些沮丧,但AZ仍不打算放弃?/p>

€€然€天意弄人,正当他把材料重新提交完毕后,2021?月末,一则€关于进€步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》落下€当月起,游戏版号停发€?/font>相关部门的€度也一直比较模糊,没有明‘地喊停,也没有明确停多久。版号寒冬悄无声息地来了?/font>

€€犹如€条高速运转的工厂流水线突然停滞,各部分工序都被迫停工,靠近输送带边缘的产品,甚至因为惯€冲出来,砸到了地面上变成报废品?/p>

€€“如果按?018年那次(游戏版号停发)推算,这次版号很可能也会停大半年€€群里的同行们一边哀嚎不断,€边试图揣测版号暂停的用意?/font>2018年,版号曾经也停发了265天,€些中小游戏厂商都倒在了等不到版号的时间里。困境重演,人人都在担心,自己的游戏也会因此变成停滞流水线上的€报废品”€?/font>

€€面对手机里铺天盖地的消息,AZ倒吸了一口凉气€很快,他调整好状€,告诉自己:€不要心浮气躁,做好该做的事情,该来的€会来€€但“该来的”,他又等了快半年也没等到€?/p>

€€2021年的圣诞节,AZ在B站上更新了一¤频€没有游戏版号的477天,绷不住了》€他在视频里讲述了自己一波三折的版号送审经历,以及迟迟等不到版号下发的煎熬€也许是经历太过相似,这¤频瞬间点燃了游戏从业者们压抑已久的的情绪?/p>

€€这些走在边缘的游戏人,在等待版号的日子里,艰难维持着自己的生计,不断在理想和现实的夹缝中挣扎,又在看不见尽头的煎熬中反复纠结,尝试着为自己找寻一处容身之€?/p>

€€终于?/font>在时?个月?63天后??1日下午,国家新闻出版署官网公布了2022?月国产网络游戏审批名单€?/font>

€€AZ€个个数着名单上的游戏,在?5行,他看到了《陶艺大师€€AZ等待版号的天数,停留在了584天€?/p>

€€更多的游戏人没有AZ那么幸运?/font>天眼查数据显示,在游戏版号停止发放的8个月里,国内共有2.2万家游戏相关公司注销?/font>余下来的,想要在国内发行并投入商业化的,€要继续等待版号€不过,去年上半年平均每个月发放超过?0个版号,此次仅有45 款游戏获得了版号,在已经两年不断走低的水平上继续“腰斩€€?/font>

€€游戏人依然迷茫€挣扎和煎熬?/p>

€€煎熬

€€在停滞的流水线重新运转之前,工厂的固定成本一直消耗,游戏行业亦是如此?/font>版号犹如那颗重启的按键,但却迟迟没有人来按下?/font>

€€等待的滋味并不好过,尤其是没有期限的等待。一些中小游戏厂商甚至觉得,坐牢尚且有刑期,有掰€手指头€数的盼头,但版号却连一丝希望的缝隙都看不到,还要继续付出成本苦苦支撑€?/p>

€€AZ尤其知道这种煎熬的滋味€?/p>

€€尽管此前€直在反复修改送审的版号,但在他的认知里,这是能够接受的事情,“独立游戏申请版号本来就麻烦€些,要找靠谱的出版社,还要根据修改意见不断完善,大家都是这么过来的,只要€后能拿到就好。€AZ告诉《中国企业家》€但版号的停发,却如同将他扔进油锅里小火慢烹€般€?/p>

€€根据规定,所有的网络游戏须完成版号申领,才能€放国内用户充值付费,正式上线运营。从AZ申请版号起,《陶艺大师€便从Steam国区下架配合审查,版号停发期间,也一直保持在锁区的状态€?/p>

€€“状况有多令人焦头烂额?你可以想象成€位在内地正处于上升期的明星,突然被€封€’,无法在内地进行任何演艺活动,去国外发展的话,粉丝基础又不够€€AZ这么形容?/p>

€€这个比喻不完全恰当,但有相似之处—€€陶艺大师€是€款中国风游戏,因为文化差异,在Steam上的主要玩家也都是来自国区的中文玩家。虽然国区下架了,还可以在外区购买,但€归是要流失掉一批国区的粉丝和收入€?/p>

€€后来,每€次AZ在B站更新€陶艺大师€的动€,评论里的粉丝都会分成两派?/p>

€€€派粉丝常常在评论里劝解AZ,€放弃版号吧,现在和以后都不要再选择送审了,早日恢复国区商店,让更多国人买到吧€;另一派则会维护AZ对版号的执念,€直冲海外市场盗版风险太大了,小作€承担不起被抄走的风险,少了版号保障,如果€注心力的游戏被别人做个套皮手游去圈钱€么办??/font>

€€版号迟迟没有动静,AZ心里对用户是有歉意的:€当时还是太年轻了,想着给国内手游玩家提供一些游玩的便捷(当时有很多手游玩家在寻求手机版本),同时也想€此机会试试水,根本没想到后来会有这么多限制。€AZ如是给粉丝留€?/p>

€€失去国区的收入,经济上的压力也很快显露出来€?/font>申请版号的一年多时间里,收入已经不太能支撑AZ继续不间断的更新了,这种小火慢烹的煎熬,不知道还要忍受多久€?/font>

€€倒塌

€€周虎的情况更糟糕,他€要养€个团队€?/font>周虎€近每天醒来后的第€件事,就是盘算账上的现金还能撑多久,继€陷入€要不要解散团队”的纠结之中?/font>

€€2021年初,周虎从游戏大厂离职,和朋友各自掏了些积蓄,凑够150万合伙成立了€个游戏工作室,又从外面招募了4个员工€他算了€笔账,人力成本€场地成本加上其他七七八八的支出?50万元的启动资金只够消耗一年,但如果能尽快€发出游戏,并且拿到版号,就能投入商业化运营回笼资金了?/p>

€€但在现实面前,周虎的想法未免显得有些单薄?/p>

€€2021年上半年,周虎团队开发的€款游戏基本成型,但版号的申请流程比想′还要繁琐,一等就是小半年,直到停发的消息传下来,周虎才彻底慌?/font>。账上的钱能不能维持到版号发下来、拿到版号后游戏是否有变现能力,这些问题如同€座座大山,日日夜夜压在他的胸口上?/font>

€€入不敷出的日子比想象中更难过,为了节省开支,周虎不得已将团队裁到只剩€个员工,他跟合伙人则主动承担了双倍的工作量,“实在做不过来的,就交给兼职外包”€办公室也€€掉了,居家办公能够节省不少费用€?/p>

€€就这样,周虎的工作室好歹活到了版号重新下发的日子。可惜第€批版号里没有他的游戏?/p>

€€周虎本想再熬€熬,但合伙的朋友有了€缩的念头。某天吃饭的间隙,他用余光看到朋友在刷BOSS直聘的求职版。周虎也有些动摇?/p>

€€但整个行业似乎都大不如从前€周虎那些留在游戏大厂上班的同事,日子过得也很提心吊胆€?/font>虽然大厂手里仍有余粮,但迟迟等不来版号,也不得不缩减€支,砍掉€些项目,或€裁掉一些员工€?/font>

€€周虎听同行说,百度游戏部?00多人几乎全部被裁。更多的中小游戏公司,则消失在了版号重新€放的前夜?/p>

€€挣扎

€€周虎的一位游戏大厂€同事,也没能€过游戏大厂的裁员€?/font>考虑再三后,这位老同事€择离开从业多年的游戏行业,转身投入大龄考公的队伍里?/font>

€€游戏行业整体大撤裁,使得大量游戏人才重新流入市场。但市场早已变成了甲方市场,游戏人一部分选择了转行,€部分选择了€上岸€,还有€部分,直接€择从商业游戏公司里跳出来,拿着积蓄,自己出来单干,€发独立游戏€?/font>

€€独立游戏指的是由不受大型游戏厂商控制的个人或小团队所€发的游戏,不注重氪金套路,更注重玩法和体验€在很多游戏人眼里,商业游戏离钱更近,离初心更远。理解商业游戏和独立游戏的区别,可以类比€下商业电影和独立电影,一个需要先立项、拉投资,再€机;€个则是自负盈亏,自由创作?/p>

€€独立€发€€B站游戏UP主夜神(@夜神说话)告诉中国企业家,商业游戏在立项的时候就会€虑回报率€付费点等问题,也更倚重日活存留、月活存留这些数据€独立游戏则更纯粹一些,或€说更加理想主义。很多独立开发€不太注重商业化的问题,会觉得钱和资本是束缚创作的绊脚石,他们更享受把作品完成的过程?/p>

€€在国内游戏市场被大厂严重挤压的情况下,独立游戏成了一些小厂商另辟蹊径的突破口。版号的收缩,也让加入独立游戏队伍的€发€越来越多€?/p>

€€夜神认为,版号对独立€发€或是小团队而言,并非必€品€即使没有版号寒冬,小团队也很难负担起版号的成本,申请版号需要花?万元~5万元解决资质问题,€且版号审核的流程短则一年,长则两年,根本等不起。与其把有限的成本和精力放在版号上,不如直接通过Steam平台做海外发行€?/p>

€€但独立游戏开发€大都不太会算账。如周虎€样,他们的启动资金是东拼西凑来的,市场渠道则是致命的短板,许多游戏都撑不到上架发售的那一天,绝大多数上架发售的游戏,也很难回收成本€如何去找创作和收益的平衡点,成了独立游戏一直在思€但却一直难解的问题?/p>

€€等待版号的日子里,周虎不是没想过出海,但是海外发行需要有专业的团队去做本地化,工作室账上那点儿可怜的结余,实在难以支撑起这个野心?/p>

€€夜神€说的去Steam平台做€海外发行€,和周虎所说的“海外发行€稍微有些歧义€一些独立游戏虽然是在Steam这样的海外平台上发行,但实际上还是面向中文用户,不能算是真正的€出海€€€出现在各式报道中的“海外发行€,是需要把外语版本做出来,然后面向非中文的地区发行?/p>

€€前€,是个人开发€或小团队€常都会采用的路线,后€则是有钱€有资源的勇敢€玩的游戏€?/p>

€€2018年的版号寒冬,许多中小厂商都靠出海€曲线救国€,€部分先行出海的公司在海外淘到了金?/font>这也导致越来越多的游戏公司都将出海视为一条重要出路,大厂也将目光放到了海外,海外市场的竞争€渐€烈起来€?/font>

€€中小游戏团队去海外发行,首先横亘在眼前的,是游戏内容的本地化和发行宣传渠道本地化的问题,没有钱€没有资源,很难去打通这两方面,更何况文化认同度更高的亚洲市场,早已被国内各大头部厂商瓜分完毕€?/p>

€€2021年版号寒冬再¤来,中小厂商想要重演三年前的出海盛况,仅成本这一″很难跨过。但实际情况是,对于国内游戏公司来说,无论是从监″面,还是从行业发展阶段,亦或是竞争层面,出海已不再是备€,而是必€€?/font>

€€告别

€€版号重新下发了€?/p>

€€得知版号下发的那€刻,AZ正在给游戏制作新的DLC(可下载内容),相比于得知版号停发时的焦躁不安,此刻的AZ并没有太多情绪上的波动,在等待的日子里,他的心€几乎已经被磨平了€?/font>

€€非要说版号下发后有哪些不同,那就是已经连续好几个晚上没有¤整觉了,“最近忙到把时间掰开揉碎了都不够用€€AZ说€?/p>

€€AZ其实不太擅长社交。他大学读的是计算机专业,第€份工作又是博物馆相关的行业,能够社交的场合不算多。辞职后更是鲜少直接与陌生人打交道,大部分时间里,他都窝在房间里€发游戏,或€弹弹琴。他更喜欢和外界做一些精神上的联结,比如花一些功夫更新B站,在QQ群里和粉丝聊聊天?/p>

€€但这几天,AZ不得不忙活起来€€陶艺大师€拿到版号的消息在网上快速传播,€些朋友看到后,都跑来恭喜他,€些投资人和媒体也用尽各种渠道想要联系他,电话和消息比骤雨来得还要密€?/p>

€€在等待版号的这场挣扎中,AZ是幸运的,拿到版号的其他人也是幸运的。但其余的游戏人,则在短暂的热闹之后,又落入进一场新的纠结之中€€?/font>版号发了,但发得比往年少了,下个月是不是还会继续发,未来是不是还会突然按下暂停,€切都不‘定€?/font>

€€拿到版号的第二天,距离午夜零点还有四分钟,AZ犹豫再三,点下了删除键€?/p>

€€多少是有些舍不得的€€被删掉的€没有游戏版号的477天,绷不住了》,是AZ入驻B站以来播放量€高的€¤频,有近135万人观看过,7500个人留下了评论,他们中的很多人也因此成为AZ的忠实粉丝€?/p>

€€但他决心要与过去告别,与这场等待版号的煎熬和挣扎告别?/p>

€€(文中周虎为化名?/p>